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至少“硬核”类型“塔科夫”是被《逃离塔科夫》的制片人所认可的

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《嘎嘎搜》2025年已经过去大半年了,如果要总结今年游戏行业的主要变化,应该是“喜欢”

2025年,《嘎嘎搜》的时间已经过去了一大半,如果要总结今年游戏行业的主要变化,应该就是《塔科夫》式的玩法,本来是相当小众的游戏,现在却成为了玩家和厂商追捧的“流量密码”。原因在于,作为射击游戏的一个分支,《塔科夫》式的玩法除了简单刺激的“瞄准、射击、击杀”的玩法循环外,还引导玩家在整个游戏过程中养成了一种“赌徒心态”:当他们看到一个材料点时,希望能够选择是否会产生稀有材料;当他们看到敌人时,也想试试看自己的装备能否“小规模较量”;即使到了撤离阶段,他们也时刻担心“这一波能不能撤离”。每当这种“赌博心态”运用成功时,多巴胺大量分泌带来的兴奋感无疑会让人欲罢不能。即使它失败了,因为游戏里的虚拟资源都用完了,没有什么大的失望。玩家可以轻松克服这次失败并重新组合并再次尝试。有了如此多的积极反馈,今天的玩家们上瘾也就不足为奇了。然而今年,不难看出,随着“塔科夫”类玩法越来越火爆,整个类“塔科夫”品类正在逐渐从上涨行情向股市转变,似乎已经到了自身的瓶颈期。但转念一想,一款打破人们对“塔科夫”式玩法的自然印象的新独立游戏——《逃离达科夫》引起了我的注意。与MGA《塔科夫》市场游戏特别注重“战术”和“硬核”美术题材不同,虽然在武器装备上也采用了现代军事风格,但游戏中的角色却都是傻乎乎的可爱小鸭子——反差颇大。而且这款游戏的设计非常新颖,就连Niki也认可了“门派始祖”、《逃离塔科夫》的创作者塔·布亚诺夫在X上的游戏中直接与公众号互动。《逃离达克科夫》虽然在画风上有“头”,但并不是在类似“塔科夫”的题材基础上换个“可爱的鸭子”皮肤那么简单。事实上,《逃离鸭湾》的开发商正是同一个国内独立游戏团队“碳酸小队”开发的“碳危机”,并利用高速动作的元素在侧向射击游戏中加入了许多新花样。在《逃离鸭湾》中,他们也用自己的搞怪创意为类似“塔科夫”的领域注入了一些新鲜血液。事实上,《逃离鸭湾》最出名的特点并不是“不一样的可爱”风格,而是它的游戏风格。 形式——《逃离达克科夫》并没有采用“原教旨主义”的第一人称视角,而是采用了整个“塔科夫”范畴中尚未出现的“眼睛视角”,或者说“上帝视角”。也就是在《逃离达克科夫》中,因为有没有复杂的三维地图,“在环境中寻找敌人”、“规划”、“绘制下一步行动方针”等类似“塔科夫”的游戏中的主要流程变得更加简单。 《逃离达克科夫》的主创杰夫在此前的采访中表示,在类似《塔科夫》的游戏中,他最喜欢的不是战斗,而是寻找和培养带来的持久快感。由于这部分很少有像《塔科夫》这样的游戏可以真正探索,他打算“自己动手,吃饱穿暖”。在这种理念的影响下,《逃离达克科夫》的游戏设计对于不擅长像《塔科夫》这样的“硬核”、“高风险”游戏的玩家来说相当友好。在《Escape from Duck Cove》中,一切都被简化为类似于RPG游戏的“按概率”。同时,需要大量游戏经验才能掌握的“优势范围”,在人均开销的影响下,也变成了一定的可以直观展现的数值。“逃离鸭湾”的设想,不再是难以捉摸的。也就是说,如果你持枪能力不强,或者你的走位和走位技巧一般,甚至是更严重的“3D弱”,这在《逃离鸭湾》中都不是问题。只要你从看鸟的角度掌握射击、奔跑、闪避等操作,还是可以玩《逃离鸭湾》的。而如果你想更进一步,除了苦练硬技能之外,你还可以选择通过在技能树中赚取积分来直接实现数值增长。而且,相比其他《塔科夫》游戏死后必死、立即失去所有物品的高风险设计思路,《逃离鸭湾》在这方面也相当仁慈——作为一款主线明确的 PVE 游戏,《逃离鸭湾》不会在撤离和收集物资方面刻意为难玩家。例如,如果需要,您只需出去执行一项任务,或者尝试一下运气你家门口资源点很多,那么除了获得地图上分布的不同疏散点之外,你还可以选择“原路返回”,直接从藏身处门口撤离。此外,在素材收集方面,《逃离鸭湾》还加入了与生存游戏类似的“僵尸奔跑”机制。当你不幸死亡时,从角色身上收集到的材料以及你进入游戏时携带的武器装备并不会直接“归于无有”;会暂时留在之前死亡的位置,下一轮可以直接回收。综上所述,在《逃离达克科夫》中,“战备基金”、“枪法”和“熟悉的画面”等传统“塔科夫”游戏中应该考虑的问题通常不存在。除非你的兴趣使然,否则你不需要在地图上只携带近战武器“到处乱跑”来赚钱,也不需要重新启动游戏。无数的游戏只是为了让你熟悉地形并练习标记。如何获得最便捷的装备,然后更好地寻找补给,“吃饱喝足”,是《逃离鸭湾》中玩家需要关注的玩法内容。不过,这些设计降低了玩家的进入门槛,但这并不意味着《逃离鸭湾》是一款没有操作内涵的无脑游戏。 《逃离鸭湾》、《碳石小队》的开发商易宇也从射击玩法的“射击技巧”和“身体技巧”两个方向入手,为玩家设计了很多提升的空间。例如,虽然《逃离鸭湾》的鸟瞰图比第一人称视角向玩家展示了更多关于地图结构的视觉信息,但《逃离鸭湾》中角色自身的视野仍然困难且真实——在战斗情况下,玩家唯一能看得清楚的是人物前方固定角度范围内的地图区域。而且,如果在这部分范围内有掩体挡住了角色的视野,那么掩体后面的区域就会完全黑暗。在移动调整视野之前,光看眼睛是无法知道这些掩体后面是否有危险的。唯一的办法就是通过听声音来大致判断敌人的位置,并根据场景情况进行灵活的改变,就像在其他“塔科夫”游戏中一样。在“射击”方面,虽然《逃离达克科夫》的自上而下视角被简化为原来的“弹道分散”和“后坐力控制”来确定射击游戏中的弹道落点,但能够增加头部精准度的操作仍然会保留。在《逃离鸭湾》中,通过按右键瞄准,原本不清晰的十字准线会清晰地为你指示出一条固定的“枪线”,b但相比之下,玩家的移动速度会大大降低。由于鸟瞰《逃离达克科夫》的整体玩法具有一定的“弹幕射击”特点,玩家可以通过移动和闪避来躲避飞来的子弹,因此牺牲移动速度来换取更精准的射击本质上是有风险的。在此前提下,《逃离鸭湾》的瞄准射击玩法就有很大的发挥空间。作为一名老兵,当你选择更高的难度、敌人伤害更高、AI更智能时,能否根据战局合理移动和瞄准,就成为能否正确撤离的决定性因素。从上面的内容,相信大家不难看出:《逃离鸭湾》绝对是一款上手容易,但精通却很难的游戏。事实上,这一特点在《Escape from Duckkov》的开发商《Carbonite Squad》作为《Takov》赛道的新人身上就得到了很好的体现。在当今的环境下在不断涉及“塔科夫”品类的情况下,通过《逃离达克科夫》的灯光设计,他们不仅探索了“塔科夫”类玩法的新边界,而且在此基础上构建了一个玩法一致、耗时数十个小时的有效游戏内容。对于一支不足十人的超小团队来说,能够达到这一点,确实是令人惊讶,可以说是相当“超一流”了。今日,《Escape from Duckkov》在Steam等平台正式发售。国内售价58元,两周后将推出12%首发折扣。可谓“质优价廉”。如果你是一个想在这里寻找新体验的游戏老手,或者是被它的风格和创意所吸引的《塔科夫》新手,你也可以趁这个机会亲自去尝试一下,这款独特的类似于《塔科夫》的国产新游戏。返回搜狐查看更多
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